miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ideas y prototipo en Design Thinking #ComEInAcciónMagistral

Una vez delimitado el reto que queremos abordar, en nuestro caso hemos formado un grupo de tres personas con María Jesús, Ruth y este que escribe, con el foco elegido de gestionar los cambios de espacio y uso en una biblioteca, llegamos a un nuevo momento divergente de generación de ideas por parte de los miembros del grupo que intenten dar solución al problema planteado.

Ante la imposibilidad de reunirnos, tampoco virtualmente, decidimos primero comunicarnos a través de un grupo creado al efecto en Telegram y posteriormente trabajar a través de Google Drive en un documento colaborativo.

Y de entre las ideas propuestas decidimos que sea la acción de dinamizar la que intente dar respuesta al reto o problema que anteriormente habíamos señalado.

En la plataforma del curso se ofrecen diferentes técnicas para la generación de ideas y su posterior ponderación y selección:
Descarga la ficha 'Selección - Ponderación'
Descarga la ficha 'Selección - Matriz HNW'
Una vez que en nuestro caso decidimos que fuera dinamizar el espacio el reto al que debíamos responder, llega una nueva fase en el proceso de Design Thinking, el diseño de un prototipo sobre la acción elegida.
Según encontramos en la plataforma del curso, un prototipo puede ser:

    • Un objeto físico. Que podrá ser funcional si es una máquina operativa con funciones básicas o no funcional si es una maqueta de la carcasa.
    • Un objeto virtual como la representación en papel de una aplicación móvil, o el diseño gráfico de la página principal de una web y sus secciones.
    • Una narrativa. La representación de una situación como un juego de personajes.

Tipos de prototipos

Tras un primer diseño de prototipo viene a continuación una nueva fase que consiste en testear, probar, el prototipo recién presentado, y nos dan las siguientes razones para fundamentar su importancia:
  • El usuario es el centro del proyecto y debe ser éste quien lo valide.
  • El producto o servicio se ensaya en una situación "real" donde variables como el usuario, el espacio, las características físicas y su funcionalidad afectan a la prueba y su resultado.
  • El testeo ante un número sufuciente de usuarios nos muestra mejoras de diseño o funcionalidades no detectadas
  • Es barato. Los recursos necesarios para hacer una prueba de testeo siempre serán más bajos que tener que modificar un producto después de su producción.
  • Nos da información sobre atributos, precio percibido, imagen, packaging, emociones que transmite o público objetivo que pueden ser claves en su desarrollo posterior.
Y con esto se alcanza la última etapa del proceso de Design Thinking llegando al momento de implementar la idea propuesta en el prototipo testeado a través de un Plan de Proyecto.
Como tarea final del curso nos piden un prototipo ya testeado que de solución al problema planteado, en nuestro caso la dinamización del espacio dedicado a biblioteca en un centro de educación público. Para ello he elegido entre las que nos ofrecen, la herramienta Powtoon con la que elaborar un prototipo de storyboard.

La propuesta presentada en el siguiente vídeo es la de convocar al alumnado y profesorado del centro a participar en la elaboración conjunta de un programa de actividades que contemplen la redefinición además de los espacios y mobiliario. Antes de terminar quiero agradecer el trabajo previo de mis compañeras Ruth y María Jesús. Y hasta la siguiente experiencia.











viernes, 19 de octubre de 2018

Segunda fase sobre Redefinir en Design Thinking #ComEInAcciónMagistral


Como se señala en la plataforma "La segunda fase del proceso de Design Thinking es de carácter convergente. En esta fase debemos gestionar toda la información generada en la fase previa, recopilando, ordenando y compartiéndola con el resto del equipo de diseño".


Los dos conceptos clave en esta fase son:

- las necesidades de los usuarios
- y los insights inspiraciones que obtenemos de la exploración del reto.

Cuatro pasos para esta fase de redefinición:
    • Revisar

  1. Insights o revelaciones sobre las tendencias que debemos tener en cuenta para enfocar el reto.
  2. Necesidades detectadas en los usuarios.
  3. Aprendizajes conseguidos a través de los usuarios, anécdotas, así como cualquier otro elemento que nos ayude a entender al usuario.
  4. Preguntas del tipo cómo podríamos que nos sugiere la investigación.
  5. Ideas que se han generado en la exploración del reto.

    • Contar historias
  1. Fuentes de la información: webs, publicaciones…
  2. Datos personales: con quién fue la reunión (profesión, edad, ubicación, etc.)
  3. Datos de la observación: lugar, hora, usuarios, acción observada.
  4. Historias interesantes: ¿cuál fue la historia más memorable y sorpresiva?
  5. Motivaciones: ¿qué es lo que más le importa a este participante?, ¿qué lo/la motiva?
  6. Barreras: ¿qué lo/la frustra?
  7. Interacciones: ¿qué fue interesante en su modo de interactuar en el entorno?
  8. Preguntas restantes: ¿qué preguntas se podría explorar en la siguiente investigación?
    • Enfocar

Mapa de empatía


En base a lo que el usuario:

DICE: Frases que el usuario haya dicho.

HACE: Acciones y comportamientos que notaste.

PIENSA: Lo que puede estar pensando, qué te dice de su comportamiento. Estas notas deben ser deducciones basadas en lo que HACE y DICE.

SIENTE: Que emociones puede estar sintiendo y hemos detectado en la observación o la entrevista.

Y a los:

RESULTADOS que espera conseguir.


ESFUERZOS o barreras que se encuentra para conseguirlos. Una vez completado el cuadrante podrás identificar “Necesidades” e “Insights”.

      Descarga la ficha 'Mapa de Empatía'.

Journey map o Mapa de ruta

Es una línea de tiempo donde se representan, por un lado, los puntos de interacción del usuario con el proceso y por otro los eventos clave que afectan a sus decisiones.



Journey map ampliado


Mapa de ruta + empatía + instrumentos
Es un mapa de ruta con elementos de mapa de empatía que nos acerca a las emociones del usuario y añadiendo objetos o lugares clave (instrumentos) en la experiencia del usuario. Esta visión holística nos ayuda a entender mejor al usuario y sus circunstancias.
La mecánica consiste en una vez seleccionados los hitos relevantes del mapa de ruta completar añadiendo emociones que el usuario pueda sentir en esos momentos y artefactos o instrumentos que sean importantes en el mismo. 
Puedes representar un mapa de ruta online con Tiki-Toki

 Descarga la ficha 'Mapa de Ruta Ampliado (Journey Map Ampliado)'.
    • Agrupar conocimientos y hacer preguntas
Una vez compartidas las historias en grupo tendremos varios insights o revelaciones basadas en aprendizajes, necesidades e ideas de los estudios realizados. Es el momento de categorizarlos, agruparlos por temáticas o fusionar varios insights que sean similares. De cada agrupación deberá resultar un foco creativoUn foco creativo es una pregunta sobre una problemática concreta del reto que pueda provocar una generación de ideas.


Y tras este resumen de los contenidos de la plataforma en referencia al segundo módulo del MOOC y también segunda Fase del Design Thinking de nuestro problema a abordar, llega el momento de las tareas a realizar, que en esta ocasión son estas tres:

TAREA 1. Contar historias para descubrir (en este caso mediante una infografía) Como esta tarea es evaluable entre pares, publicaré a continuación la infografía que he realizado para su evaluación.

TAREA 2. Analizar información para enfocar
TAREA 3. EQUIPO DE TRABAJO

jueves, 18 de octubre de 2018

Primera fase de Exploración en Design Thinking #ComEInAcciónMagistral


Una vez elegido el reto, en mi caso sobre la Gestión de espacios, lo primero es comprender todas las circunstancias alrededor de la problemática que se quiere atender, y para ello la primera fase en Design Thinking es la de Exploración, una etapa divergente en la que se trata de recopilar toda la información posible sobre la cuestión.
Esta primera fase de exploración podemos a su vez dividirla en varios pasos:

1. Comprender (tarea para realizar en grupo)
- Tanto lo que conocemos sobre el tema en cuestión,
- como sobre el usuario final, al que habrá que identificar claramente,
- y los grupos de interés o stakeholders implicados.Descarga la ficha 'Mapa de Stakeholders'.

2. Investigar (tarea para realizar personalmente y luego compartir):
- Buscar información de interés

3. Empatizar (recomendable de manera individual):
- Mediante la observación Descarga la ficha 'Observación'.
Tras este resumen de los contenidos expuestos en la plataforma sobre la primera fase de exploración, llega el momento de afrontar la tarea de este módulo del MOOC, para lo que nos piden que en el muro colaborativo de Padlet sobre el reto elegido, en mi caso el de Gestión de espacios, compartamos varios pósits sobre la información previa con la que contamos, los usuarios a los que afecta y los stakeholders. Pertenece así al la primero de los pasos en la primera fase de exploración, que consiste en compartir información previa con el grupo para entender mejor el reto.
La segunda tarea pertenece al segundo y tercer paso de esta primera fase de exploración, los de investigar y empatizar. En mi caso, compartiré el tablero de Pinterest en el que desde hace algún tiempo guardo aquellas publicaciones que encuentro más interesantes sobre el concepto de Aula del Futuro, y que podría encajar con el método del benchmarking.
Tablero en Pinterest
Aula del futuro


miércoles, 17 de octubre de 2018

Comunidades educativas innovadoras #ComEInAcciónMagistral


Pues otra vez aquí con el inicio de un nuevo MOOC, esta vez sobre Comunidades Educativas Innovadoras, el primero que organiza Acción Magistral en colaboración con el INTEF y que dinamiza Conecta 13.

Como diario de aprendizaje y en la línea de las entradas anteriores de este blog respecto a los moocs y noocs en los que participo, iré compartiendo los contenidos, recursos, bibligrafía, etc, que encuentro más interesantes de la plataforma al tiempo que voy completando las tareas requeridas.

El objetivo de este mooc es que llevemos a cabo un proceso de innovación en nuestra comunidad educativa a través del Design Thinking, un método que no conocía bien y que por tanto me anima la curiosidad por saber más de él como método para llevar a cabo proyectos, y nos aportan para ello una bolsa de herramientas y estrategias que aborden los problemas educativos desde la innovación social.

Objetivos más específicos son:
  • Identificar algunos de los retos más importantes a los que se enfrentan los centros educativos.
  • Desarrollar una metodología de trabajo que permita abordar retos de una forma creativa e innovadora.
  • Conocer y aplicar herramientas para explorar y enfocar retos educativos, así como para idear y prototipar soluciones a los mismos.
  • Potenciar el rol activo del docente para la resolución de los retos educativos a los que se enfrente su centro.
  • Promover el trabajo colaborativo y la creación y participación en comunidades educativas en línea.
  • Comprender que los espacios sociales y abiertos son un punto de encuentro para el intercambio de experiencias y el desarrollo profesional docente.
Y para comenzar a conocer qué es y para qué sirve el Design Thinking aquí algunos de los contenidos que nos ofrecen:

FASES:
El proceso de Design Thinking se compone de 5 fases que hay que recorrer paso a paso de manera ordenada para completar el proceso. Todo comienza con un reto que puede ser la resolución de un problema o la mejora de un proceso que se desarrolla en nuestra comunidad educativa. Y desde ese punto comienzan las fases del proceso:
    1. Explorar. En esta fase el equipo que va a buscar las soluciones al reto y comparte sus impresiones sobre el mismo. Se busca comprender el reto y empatizar con los usuarios que tienen el problema. No nos centramos en la cuestión en concreto sino en adquirir una perspectiva global.  Es una etapa divergente donde buscamos conseguir una gran cantidad de información.
    2. Redefinir. Es la etapa donde convertimos los datos fríos en información valiosa. Se comparte la información entre el equipo a través de historias sobre las investigaciones realizadas. Es una etapa convergente donde se enfoca el problema de manera precisa.
    3. Idear. Se deja volar la imaginación buscando la mayor cantidad de ideas posibles que nos den opciones para resolver el problema, sin enjuiciar las ideas, no importa cómo sean de alocadas. Esta parte de la fase es divergente. Después debemos seleccionar las ideas que sean eficaces, factibles y viables. Se inicia un nuevo momento de convergencia.
    4. Prototipar. Construimos la solución de manera visual y real, para que pueda ser enseñada y entendida por las personas a las que se les va a presentar. Buscamos hacer prototipos baratos y rápidos pero entendibles, y que sean una simulación completa de nuestra idea. Durante esta fase suelen aparecer nuevas ideas provocadas por entender la solución de manera holística. En esta fase existe un momento divergente al crear con las manos y adaptar diversas ideas en una sola solución. Por otro lado es convergente cuando se va determinando el prototipo.
    5. Testear. Muestra, no expliques. La idea del prototipo es enseñarlo para conseguir preguntas y críticas con las que mejorar la siguiente versión. De esta forma lograremos un prototipo estable que se pueda implantar. Cuántos más prototipos se perfeccionen más posibilidades de éxito tendrá nuestra solución al implantarla.
Si bien las fases son ordenadas, el proceso es totalmente iterativo. En cualquier fase se puede tomar la decisión de volver a una etapa anterior. Puede darse que a la hora de testear el prototipo (fase 5), una aportación nos invite a redefinir el problema (fase 2), genere ideas nuevas (fase 3) o retoques en la reconstrucción del prototipo (fase 4). Esta iteración se da en todas las fases del proceso y fomenta nuestro aprendizaje continuo. (Todos los contenidos anteriores se encuentran en la plataforma de MOOC, cuyo autor es Miguel Ángel Espinar junto a Acción Magistral.
Para saber más: 
Como primera tarea nos piden que seleccionemos para trabajar uno de entre los siguientes retos: Liderazgo, Inclusión, Absentismo, Gestión de espacios, Gestión del cambio, Currículo y evaluación, Falta de recursos, Cooperación, Desmotivación y un último añadido durante el inicio del mooc, Comunicación.

Yo finalmente me he decidido por el de la Gestión de espacios, ya que me ha parecido siempre muy importante el lugar, casi siempre un aula, donde se supone que vamos para aprender, (que no estudiar) y a enseñar (ahora se supone que de manera distinta), y donde la mayoría hemos pasado gran parte de al menos nuestra infancia de formación reglada obligatoria.

En la siguiente publicación iniciaré los primeros pasos del Design Thinking para el reto elegido.


viernes, 6 de abril de 2018

Colaboración #EduGobAbierto

El tercer pilar de los tres que conforman el Gobierno Abierto, junto a los dos vistos anteriormente, Transparencia y Participación Ciudadana, es la Colaboración.

Vemos en el siguiente vídeo en qué consiste, relacionada estrechamente con los datos abiertos y la innovación.
Y de la plataforma del curso destaco los siguientes contenidos:
- Concepto de colaboración
- Finalidades
- Interoperabilidad
- Co-creación y Co-producción
- Datos abiertos
- Innovación pública
- Para saber más

Concepto de colaboración

La colaboración es el tercer pilar del Gobierno Abierto. Junto con la transparencia y la participación, completa los tres ámbitos sobre los que se asienta la filosofía del Gobierno Abierto. La colaboración es el proceso a través del cual los gobiernos y las administraciones públicas trabajan conjuntamente con otras administraciones públicas y gobiernos o con el sector privado y la sociedad civil para la definición de políticas públicas y la mejora de los servicios públicos; en otras palabras, entendemos la colaboración como la generación de nuevos espacios de encuentro, diálogo y trabajo para favorecer la co-creación de iniciativas y la co-producción de servicios
 La colaboración tiene diferentes finalidades. Entre ellas las siguientes: 
  • Incorporar el conocimiento distribuido en la sociedad para repensar los problemas públicos. 
  • Poner en funcionamiento la inteligencia colectiva.
  • Maximizar la eficiencia de la acción pública. 
  • Mejorar la provisión de servicios públicos
  • Dar cobertura a mayor número de necesidades sociales
  • Mejorar los flujos de información y la rendición de cuentas
  • Dar voz al público y atender posibles déficits democráticos. 

Interoperabilidad

La interoperabilidad consiste en facilitar la interconexión de sistemas para mejorar la toma de decisiones, aumentar la coordinación de los programas de gobierno y mejorar los servicios prestados a la ciudadanía. Esto implica la colaboración entre administraciones públicas compartiendo información y conocimiento a través de sus procesos de trabajo y el intercambio de datos a través de sus respectivos sistemas tecnológicos.
La interoperabilidad es un elemento indispensable para transformar las administraciones públicas a través de las tecnologías de la información y la comunicación. No es un fin es sí mismo, sino un mecanismo para generar valor público a través de las oportunidades que se derivan de la colaboración entre gobiernos y administraciones públicas.
La interoperabilidad se promueve desde las propias instituciones públicas a través de documentos y estrategias como el Marco Iberoamericano de Interoperabilidad o el Esquema Nacional de Interoperabilidad de España

Co-creación y co-producción

La noción de colaboración no se agota aquí, sino que se comprende a través de su aterrizaje en la idea de co-creación y co-producción. La co-creación y co-producción son dos dimensiones gemelas. En ambos casos, su sentido consiste en integrar actores sociales diversos más allá de las fronteras de las instituciones públicas para adoptar mejores decisiones públicas. La co-creación implica que los gobiernos y las administraciones públicas actúen en base a unos principios que persigan la generación de conocimientos a través de elementos enfocados a la colaboración y la experimentación. En los procesos de co-creación se dota de mucha importancia al diálogo e intercambio de conocimientos entre los diferentes actores implicados en el proceso. 
La co-producción significa la planificación, diseño, entrega y evaluación de servicios públicos con la implicación directa de gobiernos y administraciones públicas, ciudadanía, usuarios afectados, expertos, así como organizaciones sociales. Para que un proceso de co-producción sea exitoso es necesario construir una visión compartida y ayudar a identificar el tipo de problemas a los que la política debe responder, en lugar de simplemente dar a las personas y organizaciones involucradas algo que decir en respuesta a problemas predefinidos. La co-producción se sustenta en metodologías para analizar, intervenir y generar soluciones, así como avanzar hacia procesos de transformación en la conducta de los actores, facilitando de este modo la creación de miradas nuevas y conjuntas sobre los problemas, más allá de los actores gubernamentales.

Datos abiertos

En la práctica de la co-producción de servicios entra en juego la existencia y disponibilidad de cada vez mayores cantidades de datos sobre aquello que hacen los gobiernos y administraciones públicas. Estos datos se pueden encontrar de forma accesible en los llamados portales de datos abiertos.
En este sentido, la apertura de datos consiste en la puesta a disposición de la ciudadanía, y aquellos actores sociales que así lo deseen, de aquellos datos que poseen los gobiernos y las administraciones públicas sobre sus áreas de acción. Esta publicación de datos, que debe ser siempre en formato reutilizable, es altamente útil a la hora de mejorar la colaboración entre los distintos actores potencialmente involucrados en los procesos de toma de decisiones sobre lo público. De hecho, se puede afirmar que las administraciones públicas son las mayores beneficiarias de la apertura de datos con el objetivo de proporcionar mejores servicios a la ciudadanía, al disponer así de nuevas referencias procedentes del entorno.
Tener acceso a los datos públicos proporciona una mayor garantía de transparencia, al proceder todos ellos de fuentes oficiales. Asimismo, la apertura de datos fomenta laigualdad de oportunidades y la eficiencia, debido a la oportunidad que la información genera a la ciudadanía y empresas para facilitar la resolución de ciertas necesidades a través de la colaboración con las administraciones públicas.  
Para poder hablar de datos abiertos, estos deben cumplir algunas características. Según laCarta Internacional de Datos Abiertos los datos deben estar abiertos por defecto, ser oportunos y completos, accesibles y utilizables, comparables e interoperables, deben mejorar la gobernanza y el compromiso cívico, así como lograr el desarrollo inclusivo y la innovación. Todas estas características invitan a ir más allá de los portales de transparencia que se ligan al cumplimiento del principio de publicidad activa, de manera que los portales de datos abiertos se orientan hacia la idea de que la colaboración con diferentes actores puede mejorar la gestión de los servicios públicos, lograr un mayor escrutinio social y así aumentar la legitimidad de las instituciones políticas para una gobernanza más inteligente.

Innovación pública

El Gobierno Abierto configura un entorno innovador a través de sus tres pilares. Se puede decir que cualquier iniciativa, desde poner en marcha un plan de Gobierno Abierto hasta cualquier medida concreta incluida en él, son cuestiones innovadoras que tienen la finalidad de mejorar las políticas y los servicios públicos. Hoy en día la innovación es un factor clave en cualquier organización, más si cabe, en las administraciones públicas. La innovación públicava más allá de cuestiones gubernamentales; conlleva un compromiso cívico expresado en términos colaborativos entre las personas que trabajan en el sector público, la ciudadanía, el sector privado y las organizaciones civiles para co-crear métodos, técnicas y nuevas habilidades, también a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación
La innovación en el sector público supone adoptar nuevas ideas y ponerlas en práctica, siempre y cuando con ello se genere valor público para la ciudadanía. La innovación pública puede considerarse incremental o progresiva en aquellos casos en los que transforma los procesos que ya se estaban llevando a cabo o disruptiva o radical cuando se realizan de una forma totalmente distinta. 
La innovación pública tiene un enfoque orientado al cambio de procesos, actitudes y valores, cuya finalidad es la creación de valor público. La innovación apuesta por la colaboración entre actores gubernamentales y la ciudadanía para impulsar las decisiones y políticas públicas que pretendan mejorar los servicios públicos con nuevos planteamientos y soluciones. El resultado de la innovación viene determinado por el valor público generado tras la producción colaborativa entre todos los actores implicados en el proceso de toma de decisiones.

Y para saber más:

En cuanto al reto para esta unidad del Mooc, aportaré los datos a continuación del Proyecto Co-Created en el que participo, y que surge de la Unión Europea en el marco del Programa Erasmus + Programa KA 2 “Cooperación para la innovación e intercambio de buenas prácticas” en el que la Federación Andaluza de Municipios y Provincias (FAMP) es parte del Consorcio Transnacional. formado por las siguientes Entidades de Italia, Francia, España y Bulgaria:

Lider: Unione degli assessorati alle polithche socio-sanitares e del lavoro (Italia).
Socios:
Ubbsla. Unión of bulgarian black sea local authorities (Bulgaria)
Famp: Federación andaluza de municipios y provincias (España)
Alda: Association of local democracy agencies (Francia).

El objetivo principal del proyecto es favorecer la mejora de las cualificaciones del personal técnico de la Administración Local en Europa para desarrollar nuevas formas de trabajo colaborativo, con las TIC como herramienta clave, para la construcción de una visión-acción común para resolver problemas públicos complejos, con una lógica transformadora


La FAMP como socio del Proyecto Co-Created será la Entidad responsable de:

1. La coordinación e implementación del Proyecto a escala nacional e internacional, a todos los efectos, según establece el Acuerdo firmado con el Socio-Líder.
2. La conformación del Grupo de 15 Ayuntamientos con los que se llevará a cabo el pilotaje; manteniéndoles puntualmente informados para lo que se establecerá un específico canal de comunicación a través de teléfono, correo electrónico, videoconferencia, etc. etc.
3. El soporte técnico.
4. La realización de los informes pertinentes.
5. La interconexión que favorecerá la comunicación multinivel.
6. La difusión y visibilidad a los resultados obtenidos en cada fase del Proyecto Co-created con los medios establecidos al efecto.
7. Otras a determinar – según requiera la implementación del Proyecto-.

El Ayuntamiento de Rota en el que trabajo, como Ayuntamiento Piloto en Co-Created, por su parte, se compromete a:

A.- Designar a 5 trabajaras/es de su Ayuntamiento (Personal Técnico) con dominio del inglés (equivalente a B1), en igualdad de oportunidades para mujeres y hombres. El personal designado deberá realizar las tareas marcadas en el programa para los 60 Ayuntamientos participantes en los 4 países.

B.- Cooperar en la cumplimentación del cuestionario diseñado “ex profeso” para el proyecto, al objeto de contar con un análisis real de partida. 

C.- Contribuir a la mejora de las capacidades del personal técnico de los gobiernos locales de los países participantes, a través de su participación en sesiones formativas, en lo referido a programas y fondos comunitarios para los municipios.

D.- Facilitar la participación en las actividades previstas tanto de formación como de intercambio de experiencias.

E.- Visibilizar su experiencia, formando parte de una red transnacional - desde la que contribuir a la buena gobernanza local y la cohesión social -, a la que se invitará a formar parte a otros actores locales involucrados en el proceso de la co-creación de los municipios participantes.

F.- Contribuir a la mejora de las oportunidades de empleo para la ciudadanía (a través de la participación en proyectos de la UE) abriendo el proyecto a representantes de la ciudadanía local en un ejercicio de gobierno abierto/multinivel e innovación.

G.- Colaborar en el diseño de herramientas vinculadas con gobierno abierto y ciudades inteligentes.

Y para finalizar con el reto propuesto como se nos sugiere comparto esta infografía sobre el citado proyecto.
Aquí las dos entradas del blog del mooc sobre esta unidad:

La innovación y la colaboración, claves para el futuro de la educación

Y aquí las aportaciones del Twitter Chat "Colaboración e innovación en centros educativos" entre  y
Aportaciones del #TwitterChat "Colaboración e Innovación en centros educativos"
 De la unidad cinco y última de este mooc, ampliación de los contenidos de las anteriores, comparto los siguientes encontrados en la plataforma:

Para saber más:

La entrada en el blog del INTEF de esta quinta y última unidad:
Y un nuevo evento sobre el futuro del Gobierno Abierto con María Pía Junquera () y ().
Y esto ha sido todo en cuanto a este mooc del INTEF sobre Gobierno Abierto y Educación. Espero que como a mí te sirva si has llegado hasta aquí para conocer algo más sobre este concepto y su importancia, y hasta la próxima.