Tras conocer en la anterior publicación las características de las narraciones digitales no lineales, interactivas, y transmedia o crossmedia, es el momento de compartir en el blog el reto que se nos planteaba en la presente unidad, la número cuatro, y que decidimos afrontar en grupo las compañeras Carmen, Clara, Itziar, Magda y aquí el menda lerenda.
Entre las diferentes estructuras posibles optamos por llevar a cabo una narración digital interactiva tipo crossmedia y abordamos las fases de diseño previo de la historia: guión narrativo y storyboard secuencial, y el producto final de forma colaborativa utilizando para organizarnos google drive.
A continuación expongo el resultado de nuestro trabajo en equipo con los aportes de mis compañeras, a las que desde aquí aprovecho para agradecer el sobre esfuerzo que ha supuesto llevar a cabo esta tarea de manera conjunta. La narración es la que sigue..
Cinco jóvenes de 1º de Bachillerato embarcados en un crucero de fin de curso tendrán que superar en equipo una serie de retos para acertar con la combinación que abre el cofre donde se encuentra la llave del camarote donde misteriosamente han quedado encerrados.
El cofre de barlovento
1.- Guión narrativo
2.- Guión secuencial con storyboard that y thinglink
3.- Narración Digital interactiva y crossmedia a partir de wix
La entrada al barco desde aquí |
4.- Propuesta de narración digital para su uso en el aula
- Carmen RETO 4. "El cofre de Barlovento": un trabajo en equipo
- Clara Reto 4 #EduNarraMooc
- Itziar Reto 4 #EduNarraMooc
- Magda Relato colaborativo "El cofre de barlovento"
Como suele ocurrir en todas las entradas de este blog, a partir de los diferentes Moocs a los que sirve de cuaderno de apuntes, lo publicado es sólo una pequeña muestra de un sinfín de posibilidades que se abren para cada faceta de la práctica docente a la que están dedicadas. Si te queda alguna duda, mira el siguiente vídeo. Es del último hangout celebrado con motivo del Mooc, y luego si quieres me comentas. Hasta el próximo capítulo, un saludo digital.
Moderada por Alicia Cañellas participan:
Pablo Fraile, de Legendary Cauldron: Tras su licenciatura en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense de Madrid, estuvo trabajando durante varios años en televisión y en el sector privado educativo, siempre envuelto en la parte creativa de los procesos, ya fueran clips televisivos o proyectos culturales para empresas. Más tarde ha colaborado por otros proyectos sin ánimo de lucro como Storyrider.
Mariano Casas, dibujante : Grosso modo, puede decirse que Mariano es dibujante de cómics, pinta cuadros con pinceles o con iPads, es profesor de dibujo artístico en el IES "García Barros" de A estrada y es una gran persona. Amigo de sus amigos. Por eso no tiene ninguno :-) Lo último que ha hecho ha sido publicar, mediante crowdfunding el cómic book "El Club del Miedo" También participa en Koobook, fabricando y transformando objetos cotidianos destinados a aprender idiomas pero también para utilizar, jugar y, sobre todo, disfrutar.
José Abellán, de Ciudad de la Sombra y Kaitos Games: Jose es licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Barcelona. Máster en Gamificación y Narrativas Transmedia en la Escuela de Negocios IEBS (Innovation &Entrepreneurship Business School) Ganador de los I Premios Internacionales de Innovación Audiovisual en la categoría de Educación de RTVE. Codirector de la Agencia de Comunicación "Ciudad de la Sombra" y co-director de la agencia especializada en juegos "Kaitos Games"
Jaume Carballo, de Cubus Games: Jaume es el Lead Narrative Designer de Cubus Games. A Jaume le gustan las historias, le gusta imaginarlas, construirlas y, a menudo, destruirlas. Padece de agorafobia, fobia social y misantropía, lo que le convierte en algo cerrado y hermético. No le gusta hablar de sus cosas. No le gusta hablar de tus cosas. No le gusta hablar. Seguro que al conocerte te pone buena cara, aunque por dentro ya está empezando a odiarte.
Los participantes en esta mesa, profesionales en el ámbito de la Narración Digital Creativa (cómic, videojuegos, creación de apps), presentan los trabajos que están realizando en ese terreno y su posible relación o aprovechamiento en el ámbito educativo. Debaten sobre sus experiencias en narrativa cross y transmedia así como del proceso de creación y los recursos y herramientas disponibles para llevar a cabo sus proyectos.
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